| {{ 'ml-lesson-number-slides' | message : article.intro.bblockCount }} |
| {{ 'ml-lesson-number-exercises' | message : article.intro.exerciseCount }} |
| {{ 'ml-lesson-time-estimation' | message }} |
Datorer idag är väldigt kraftfulla och har en enorm bredd av användningsområden, men för att kunna utnyttja den här kraften måste datorn först förstå vad den ska göra. Det går inte att bara säga åt den att lösa ett problem, utan man måste ge tydliga instruktioner som förklarar hur den ska göra. Att formulera sådana instruktioner är att programmera.
Skriv en algoritm som beskriver hur man beräknar arean av en kvadrat om man känner till dess omkrets.
Arean av en kvadrat beräknas genom att multiplicera sidlängden med sig själv, så först måste vi bestämma dess sidlängd. Eftersom vi känner till kvadratens omkrets kan vi dividera den med 4 för att få sidlängden. Det blir vårt första steg.
Dividera omkretsen med 4.
För att beräkna arean upphöjer vi sedan resultatet till 2. Det blir andra steget.
Dividera omkretsen med 4.
Upphöj resultatet till 2.
Det är allt man behöver göra för att beräkna arean baserat på omkretsen, så vår algoritm är färdig.
När man skriver algoritmer måste man ibland ta en mer komplicerad väg genom instruktionerna än att bara gå igenom dem steg för steg. Det kan t.ex. vara så att vissa instruktioner bara ska göras ibland eller att vissa ska upprepas.
Ta fram morötter.
Upprepa för varje morot: Skölj av moroten. Skär av blasten. Skala moroten.
Här ska de indragna instruktionerna, dvs. de som står längre in på raderna, göras för varje morot. Har man t.ex. 10 morötter kommer alltså rad 3 till 5 upprepas 10 gånger.
Ta fram cykeln.
Om det är dåligt med luft i däcken: Pumpa däcken.
Sätt dig på cykeln och åk.
Följande algoritm tar ett tal och gör en beräkning baserat på det.
Multiplicera talet med 3.
Subtrahera 12 från resultatet.
Om resultatet är jämnt: Dividera resultatet med 2.
Upphöj resultatet till 2.
Vad får man om man använder algoritmen på talet 7?